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在这颗《撞邪》境玉之中,歷练者將会扮演一名半吊子阴阳生,用自己所能购置到的有限道具,为僱主测勘那些號称闹鬼的凶煞之地。
不过,由於半吊子阴阳生並非身负灵根的修真之人,无法与鬼物进行正面抗衡。
所以,在进行测勘,断定了鬼物种类之后,阴阳生就需要赶快离开,避免被激怒的鬼物猎杀,並將情报出售给魂修仙长,请他们来收服鬼物。
从整体上来说,《撞邪》与《恐鬼症》的玩法是几乎毫无二致的。
毕竟它归根结底也是顾晏从系统中获得的,只不过是在內容上进行了一番本土化改编。
而这两者间最大的区別,便是在於《恐鬼症》是有多人联机的,甚至其本身主打的卖点便是多人联机。
但是《撞邪》,受限於顾晏本人的修为境界,暂时还没办法做成联机模式。
多人联机。
有关於这个问题,顾晏先前倒是也抽空諮询了七师兄李道境一番。
毕竟这项设计,在游戏行业发展史上有著极为重要的里程碑意义。
自从1969年瑞克布罗米为plat0远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的双人远程对战游戏,首次提出了“多人游戏”
这个概念后。
多人联机游戏,便成为了游戏行业之中极为重要的一种分支模式须知,人是群居动物。
对於社交性的高需求,就註定了没有玩家能够完全拒绝这种游戏模式。
甚至不夸张地说,只要你接触过游戏,那么你就必定游玩过不止一款多人联机游戏。
从经典红白机的魂斗罗、坦克大战,到多人合作生存的饥荒、森林、泰拉瑞亚,到联网对战的英雄联盟、反恐精英,再到大型多人角色扮演的魔兽世界等网游·多人境玉,是顾晏修行之路上绝对不可避免的一项重要境玉模式。
可以说但凡一个接触过游戏的人,即便不是顾晏这种游戏行业从业者,单纯只是个玩家。
在熟悉了以游戏內容凝练境玉这番流程后,脑海中都会本能地想到多人模式。
至於为什么在这方世界之中,多人境玉远不如单人境玉的发售量多,整体市场氛围似乎不温不火,七师兄也给顾晏做出了解释一“因为多人境玉的成本高,而且还没有单人境玉好卖。”
没错。
就这么简单。
所谓脑袋决定屁股,经济基础决定上层建筑。
多人境玉市场冷淡,归根结底其实就三个字一一不好卖。
由於多人境玉需要参与境玉历练的双方进行灵气联结,场景实时互通,內容实时交互。
所以,相较於单人境玉,多人境玉就需要额外多採购一部分用以实现联机功能的境元而这,还仅仅是小型多人境玉的额外支出,仅能支持五人以內的境玉联结。
说白了就是以联机中的主境玉作为本地伺服器,实现多人联机。
若是想继续添加联机人数,就需要向藏境阁租赁或购买专门用以实现云端数据交互的“中枢玉”
了。
也就是大型伺服器。
“中枢玉只有化神期的境修大能才能凝练,不仅对境玉品阶有硬性要求,而且—-很他妈的贵。”
须知,七师兄平日里还是很文明的。
可谈及此事,连他都骂上街了,就足以见得“中枢玉”
这东西是真的很贵。
並且。
按照这方世界修士们的思维惯性来说。
境玉本身存在的意义,便是辅助修士进行修行。
而修行这件事,本身就是比较私密且严肃的。
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